Szabályok űrfuvarosoknak
A játék menete
A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével és az űrhajók építésével kezdődnek, majd az utazással végződnek.
A beszerzés során mindenki egyszerre kutat középen, a közös alkatrész-lapkák közt, megpróbálja a legalkalmasabb elemeket elragadni, és ezekből a legjobb űrhajót felépíteni.
Az utazás során a játékosok kalandkártyák felfordításával szembesülnek a veszélyekkel, akadályokkal, melyeket megpróbálnak kikerülni, és közben ravaszul kihasználni minden helyzetet, mely nyereménnyel kecsegtet.
Az győz, aki a galaktikus kalandokon át minél előbb és minél kevesebb sérüléssel jut célba, a lehető legtöbb áruval, és ezzel végül a legtöbb galaktikus pénzt gyűjti.
Az 1. fordulóban a játékosok I. osztályú hajókat építenek, és tesznek egy rövid kiruccanást; a 2. fordulóban nagyobb, II. osztályú hajókat szerelnek össze egy merészebb út megtételére; a 3. fordulóban pedig gigantikus III. osztályú hajókat alkotnak, és elindulnak a Galaxis legtávolabbi és legveszélyesebb sarkai felé.
A hosszabb és veszélyesebb utazásokért nagyobb jutalom jár.
A kockázat miatt a Vállalkozó Vállalat kizárólag tapasztalt jelentkezőket keres, akiknek van arany hűségkártyája, és bevalljuk, csak azok esélyesek, akiknek kényszerhelyzetben van miből állni a behajtók követeléseit.
A játék célja minél több kozmikus pénzt gyűjteni a 3. forduló végére.
Jótanács az első játékhoz:
Nem kell az egész szabályt elolvasnod, hogy elkezdhess játszani! Az első forduló előtt csak az itt következő, „A Te első űrhajód” részt olvasd el, majd rögtön építsd is meg az első hajódat. Ezután érdemes „A kilövés előkészítésé” című részt elolvasni, és ennek megfelelően előkészíteni az első repülést. Végül pedig tanulmányozd „Az űrrepülés” című részt, és végezz egy tesztrepülést!
Elég lesz mindezek után elolvasnod a maradék szabályokat, hogy le tudd játszani a 2. és 3. fordulót.
Emlékezz a híres multimilliomos-kalandor, Vad Andy szavaira: „Az űrhajózás elsajátításának legjobb módja: űrhajózni!”. Ugyan e mondás főként arról váltak híressé, hogy utána Andy a Szíriuszba csapódott sportűrhajójával, mégis követendőnek tartjuk.
AZ első űrhajód
Előkészítés
Minden játékos magához vesz egy I számozású űrhajótáblát, választ egy pilótafülkét a 4 színből és ezt elhelyezi kezdő alkatrészként az I-el jelölt négyzeten! Négynél kevesebb játékos esetén hagyjátok a fölösleges darabokat a dobozban!
A többi alkatrészt fordítsátok képpel lefelé, keverjétek meg, és tegyétek az asztal közepére úgy, hogy mindenki elérje! Ez a halom a Raktár.
Ennek a halomnak a közelébe készítsd elő jól láthatóan az 1–4 számozott lapkákat (3 játékos részére 1–3, 2 játékos részére 1–2). A többi játékelemet egyelőre a dobozban hagyhatod.
Alkatrészek vásárlása
Amint mindenki elkészült, a legbátrabb játékos bejelenti az építést azzal, hogy „Rajt!”. Ekkor mindenki egyszerre ráveti magát az alkatrész halomra és elvesz magának egy lapkát (még mindig képpel lefelé), a táblájára teszi és ott felfordítja.
Ezután két lehetőséged van: vagy beleépíted az űrhajódba az alkatrészt, vagy képpel felfelé visszateszed az asztal közepére. Így egyre több felfordított alkatrész jelenik meg középen, és a játékosok már ezek közül is választhatnak, de vehetnek továbbra is képpel lefelé fordított lapot.
A játék nincs körökre osztva. Olyan gyorsan játszol, amilyen gyorsan el tudod venni az alkatrészeket, figyelembe véve az alábbi szabályokat:
– Csak egy kézzel vehetsz el alkatrész lapkát! A másik kezeddel kizárólag olyan lapkát foghatsz meg, amely már a saját űrhajótábládon van!
– Nem fordíthatsz föl, és nem nézhetsz meg egyetlen képpel lefelé fordított alkatrészt sem az asztalon! Lefordítva kell tartanod, amíg az űrhajótáblád fölé nem kerül!
– Amíg be nem építetted az alkatrészt az űrhajódba, vagy vissza nem raktad az asztal közepére felfordítva, nem vehetsz el másikat!
– Amíg nem vettél el újabb alkatrészt, még visszateheted az utolsót, vagy átteheted máshová az űrhajódon belül, de amint újat húztál, nem mozdíthatsz el egyet sem a korábban beépítettek közül.
Űrhajók építése
Mindenki a kabinját helyezi el először, majd ehhez illeszthet új elemeket. Minden újonnan beépített lapkát egy már lehelyezett alkatrész mellé kell tenni egy üres mezőre. Alkatrészeket csak a négyzettel jelölt helyekre szabad tenni.
Minden alkatrésznek van valami különleges szerepe, és van 1–4 csatlakozója.
Minden csatlakozó lehet szimpla, dupla vagy univerzális.
A szimpla csatlakozó szimplához vagy univerzálishoz kapcsolódhat, a dupla egy duplához vagy egy univerzálishoz, az univerzális bármelyikhez.
Egy szimpla csatlakozó nem kapcsolódhat egy dupla csatlakozóhoz!
A csatlakozó nélküli, üres oldalak semmilyen csatlakozóhoz nem csatlakozhatnak (az univerzálishoz sem).
Minden lehelyezett alkatrésznek csatlakoznia kell az űrhajó valamelyik korábban letett eleméhez!
Ha több oldallal is érintkezik, minden oldalnak szabályszerűen kell csatlakoznia!
Két üres felület csak akkor lehet egymás mellett, ha közben az alkatrésznek van legalább egy szabályos kapcsolata bármelyik oldalon!
Az űrhajódat mindig egyben kell tartanod!
Mi kell egy igazi űrhajóhoz?
A kezdő alkatrész a pilótafülkédet jelképezi. Ennek 4 univerzális csatlakozója van, melyekhez bármilyen csatlakozó kapcsolódhat.
Sok érdekes alkatrész vár a Raktárban a felfedezőkre.
Milyen egy jó űrhajó?
Az űrhajónak mindenekelőtt meg kell felelnie a szabályoknak.
Továbbá jó, ha rengeteg ágyú, motor, kabin, akkumulátor és raktér van benne (speciálisok is), teljesen megvédik a pajzsok, erős a szerkezete és zárt, minél kevesebb nyitott kapcsolóelemmel.
Persze nem sikerülhet mindent előnyt egyszerre kihasználni. A kérdés csak az, kinek lesz jobb űrhajója.
Nyitott csatlakozók
Azok a csatlakozók nyitottak, melyek nem kapcsolódnak másik összekötő elemhez. Ennek a hajónak 2 nyitott csatlakozója van.
A nyitott csatlakozók megengedettek, de veszélyeztetik és lassíthatják az űrhajódat. A Vállalkozó Vállalat nem szereti, hogy az űrhajó a nyitott részek miatt koszolódik és deformálódik, és ezért a szép, zárt hajókért prémiumot fizet.
Az űrhajó befejezése
Amint elégedett vagy az űrhajóddal (vagy kifogysz a jó helyekből, ahová további alkatrészeket helyezhetnél), befejezheted az építést. Nem kötelező az űrhajótáblád mindegyik négyzetére alkatrészt tenni.
Az építkezést úgy fejezed be, hogy elveszed a legkisebb, rendelkezésre álló számozott lapkát! Ha mindenki más előtted végez, akkor egyedül maradsz a legnagyobb számmal, de annyi időd van az űrhajód befejezéséhez, amennyit csak akarsz.
(A profi játékban van egy időlimit. Az első játéknál elég lesz az utolsót finoman emlékeztetni arra, ha túl sok időt vesz igénybe, például a dobozzal ütlegelve őt, míg be nem fejezi az építkezést.)
A számozott lapkák határozzák meg az űrhajók kilövésének sorrendjét. Nem elég tökéletes űrhajót építeni mindennel, ami kell!
Legyél Te az első!
Mielőtt elvennéd az építkezésed végét jelölő számozott lapkát, alaposan ellenőrizd, hogy az űrhajód megfelel-e a szabályoknak! Az első játékban engedékenyek leszünk. Ha észreveszel egy hibát, csak vedd ki az alkatrészt, és építsd át az űrhajódat úgy, hogy ne sértse a szabályokat. Tipikus hibák:
–Egy alkatrész a kijelölt építési területen kívül van.
–Az űrhajó egy alkatrésze – vagy része – nem csatlakozik a többihez.
–Egy szimpla csatlakozó egy duplához csatlakozik.
–Bármilyen típusú csatlakozó egy üres oldalhoz csatlakozik.
–Egy motor nem hátrafelé mutat.
–Egy alkatrész közvetlenül a motor előtt van.
–Egy alkatrész közvetlenül az ágyú csöve előtt van.
Most ne olvass tovább! Építsd meg az első űrhajódat!
A kilövés előkészítése
Az űrrepülés
Kalandkártyák
Az utazás célja
Az utazás akkor ér véget, amikor minden kalandkártya eseményét lejátszottuk. (A próbarepülésnél mind a 8 kalandkártyát, a profi játékban az ott leírtak szerint.)
Jutalmak és büntetések
Az utitábla közepén található lista ábrázolja az utazásod végén kapható jutalmakat és büntetéseket. Ezeket tanácsos balról jobbra sorrendben kiosztani: először a jutalmakat, aztán az árukból származó bevételt és végül a büntetéseket.
Jutalmak
Az 1. forduló jutalmai a táblán látható kártyamezőben láthatóak, a további fordulóké pedig az adott forduló szabály-kártyáján.
A kötőjelekkel összekötött számok mutatják, mennyi pénz jár a leszállási sorrend alapján. Az utolsó kalandkártya végrehajtása után a vezető 4 kozmikus pénzt kap, a második 3-at, és így tovább.
A szögletes zárójelben lévő szám jelzi azt a jutalmat, amelyet a legjobb állapotú űrhajóval végző játékos kap. Számold meg a hajódon a nyitott csatlakozók számát (mindegyik egyszer számít, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla, vagy univerzális)! Az kapja a jutalmat, akinek a legkevesebb nyitott csatlakozója van (holtverseny esetén az összes érintett játékos megkapja a jutalmat).
Áruk
A játékosok sorban visszateszik a célba juttatott áruikat a készletbe, és közben egyenként felveszik minden áru-kockáért az árlista alapján ezért járó kozmikus pénzt.
Veszteségek
Végül minden játékosnak át kell adnia a Vállalkozó Vállalatnak az űrhajója alkatrészeit. Minden, az út során elveszített alkatrészért 1 kozmikus pénzt kell fizetni. (Ezért kell a játék során a saját űrhajótáblán gyűjteni az elvesztett alkatrészeket, és így a játék végén könnyen felmérhető a kár).
Szerencsére a Bolygóközi Tanács galaktikus törvénye szerint a Vállalkozó Vállalat köteles az űrhajókat biztosítani és a játékosoknak csak korlátozott értékű önrészt kell vállalni. Ez a fordulónként meghatározott maximális veszteség a szabály-kártyán látható. ( Az 1. fordulóban például az I. osztályú űrhajóknál ez a limit 5 kozmikus pénz). Aki ennél több alkatrészt veszít el, annak is csak ekkora összeget kell fizetnie. A Biztosítási Társaság majd kifizeti a különbözetet a VV-nek.
A Veled szerződő, és a károk miatt elbocsátott biztosítási ügynök sorsa a Te lelkeden szárad. A lelkiismeret ugyanis olyan bonyolult intergalaktikus tényező, mely anyagi követelésekkel nem kifejezhető (különös tekintettel a fekete lyukak körüli időtágulásra, a jelen viszonylagosságára és a törvények kiszámíthatatlan görbülésére).
A forduló vége
Gratulálunk első sikeres próbarepüléshez! Tegyétek vissza az összes jelzőt, játékelemet és figurát a dobozba, az összes alkatrészt pedig a Raktárhalomba az asztal közepére (kivéve az új fordulóban is kezdő elemként elhelyezendő pilótafülkét )!
A kalandkártyákat visszatehetitek dobozba; a következő fordulókban más új lapokkal játszotok.
A kozmikus vagyonát minden játékos megtartja maga előtt lefordítva, hogy mások ne láthassák. Ne törd magad azért a titkolózással, a többi játékos is inkább a saját vagyonát számolgatja, mint a tiédet.
Most nekiállhattok elolvasni a profi játék teljes szabályát, és eszerint lejátszani a 2. és a 3. fordulót, vagy az eddigiek szerint játszotok még néhány kört az eddigi szabályok szerint.
A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével és az űrhajók építésével kezdődnek, majd az utazással végződnek.
A beszerzés során mindenki egyszerre kutat középen, a közös alkatrész-lapkák közt, megpróbálja a legalkalmasabb elemeket elragadni, és ezekből a legjobb űrhajót felépíteni.
Az utazás során a játékosok kalandkártyák felfordításával szembesülnek a veszélyekkel, akadályokkal, melyeket megpróbálnak kikerülni, és közben ravaszul kihasználni minden helyzetet, mely nyereménnyel kecsegtet.
Az győz, aki a galaktikus kalandokon át minél előbb és minél kevesebb sérüléssel jut célba, a lehető legtöbb áruval, és ezzel végül a legtöbb galaktikus pénzt gyűjti.
Az 1. fordulóban a játékosok I. osztályú hajókat építenek, és tesznek egy rövid kiruccanást; a 2. fordulóban nagyobb, II. osztályú hajókat szerelnek össze egy merészebb út megtételére; a 3. fordulóban pedig gigantikus III. osztályú hajókat alkotnak, és elindulnak a Galaxis legtávolabbi és legveszélyesebb sarkai felé.
A hosszabb és veszélyesebb utazásokért nagyobb jutalom jár.
A kockázat miatt a Vállalkozó Vállalat kizárólag tapasztalt jelentkezőket keres, akiknek van arany hűségkártyája, és bevalljuk, csak azok esélyesek, akiknek kényszerhelyzetben van miből állni a behajtók követeléseit.
A játék célja minél több kozmikus pénzt gyűjteni a 3. forduló végére.
Jótanács az első játékhoz:
Nem kell az egész szabályt elolvasnod, hogy elkezdhess játszani! Az első forduló előtt csak az itt következő, „A Te első űrhajód” részt olvasd el, majd rögtön építsd is meg az első hajódat. Ezután érdemes „A kilövés előkészítésé” című részt elolvasni, és ennek megfelelően előkészíteni az első repülést. Végül pedig tanulmányozd „Az űrrepülés” című részt, és végezz egy tesztrepülést!
Elég lesz mindezek után elolvasnod a maradék szabályokat, hogy le tudd játszani a 2. és 3. fordulót.
Emlékezz a híres multimilliomos-kalandor, Vad Andy szavaira: „Az űrhajózás elsajátításának legjobb módja: űrhajózni!”. Ugyan e mondás főként arról váltak híressé, hogy utána Andy a Szíriuszba csapódott sportűrhajójával, mégis követendőnek tartjuk.
AZ első űrhajód
Előkészítés
Minden játékos magához vesz egy I számozású űrhajótáblát, választ egy pilótafülkét a 4 színből és ezt elhelyezi kezdő alkatrészként az I-el jelölt négyzeten! Négynél kevesebb játékos esetén hagyjátok a fölösleges darabokat a dobozban!
A többi alkatrészt fordítsátok képpel lefelé, keverjétek meg, és tegyétek az asztal közepére úgy, hogy mindenki elérje! Ez a halom a Raktár.
Ennek a halomnak a közelébe készítsd elő jól láthatóan az 1–4 számozott lapkákat (3 játékos részére 1–3, 2 játékos részére 1–2). A többi játékelemet egyelőre a dobozban hagyhatod.
Alkatrészek vásárlása
Amint mindenki elkészült, a legbátrabb játékos bejelenti az építést azzal, hogy „Rajt!”. Ekkor mindenki egyszerre ráveti magát az alkatrész halomra és elvesz magának egy lapkát (még mindig képpel lefelé), a táblájára teszi és ott felfordítja.
Ezután két lehetőséged van: vagy beleépíted az űrhajódba az alkatrészt, vagy képpel felfelé visszateszed az asztal közepére. Így egyre több felfordított alkatrész jelenik meg középen, és a játékosok már ezek közül is választhatnak, de vehetnek továbbra is képpel lefelé fordított lapot.
A játék nincs körökre osztva. Olyan gyorsan játszol, amilyen gyorsan el tudod venni az alkatrészeket, figyelembe véve az alábbi szabályokat:
– Csak egy kézzel vehetsz el alkatrész lapkát! A másik kezeddel kizárólag olyan lapkát foghatsz meg, amely már a saját űrhajótábládon van!
– Nem fordíthatsz föl, és nem nézhetsz meg egyetlen képpel lefelé fordított alkatrészt sem az asztalon! Lefordítva kell tartanod, amíg az űrhajótáblád fölé nem kerül!
– Amíg be nem építetted az alkatrészt az űrhajódba, vagy vissza nem raktad az asztal közepére felfordítva, nem vehetsz el másikat!
– Amíg nem vettél el újabb alkatrészt, még visszateheted az utolsót, vagy átteheted máshová az űrhajódon belül, de amint újat húztál, nem mozdíthatsz el egyet sem a korábban beépítettek közül.
Űrhajók építése
Mindenki a kabinját helyezi el először, majd ehhez illeszthet új elemeket. Minden újonnan beépített lapkát egy már lehelyezett alkatrész mellé kell tenni egy üres mezőre. Alkatrészeket csak a négyzettel jelölt helyekre szabad tenni.
Minden alkatrésznek van valami különleges szerepe, és van 1–4 csatlakozója.
Minden csatlakozó lehet szimpla, dupla vagy univerzális.
A szimpla csatlakozó szimplához vagy univerzálishoz kapcsolódhat, a dupla egy duplához vagy egy univerzálishoz, az univerzális bármelyikhez.
Egy szimpla csatlakozó nem kapcsolódhat egy dupla csatlakozóhoz!
A csatlakozó nélküli, üres oldalak semmilyen csatlakozóhoz nem csatlakozhatnak (az univerzálishoz sem).
Minden lehelyezett alkatrésznek csatlakoznia kell az űrhajó valamelyik korábban letett eleméhez!
Ha több oldallal is érintkezik, minden oldalnak szabályszerűen kell csatlakoznia!
Két üres felület csak akkor lehet egymás mellett, ha közben az alkatrésznek van legalább egy szabályos kapcsolata bármelyik oldalon!
Az űrhajódat mindig egyben kell tartanod!
Mi kell egy igazi űrhajóhoz?
A kezdő alkatrész a pilótafülkédet jelképezi. Ennek 4 univerzális csatlakozója van, melyekhez bármilyen csatlakozó kapcsolódhat.
Sok érdekes alkatrész vár a Raktárban a felfedezőkre.
Milyen egy jó űrhajó?
Az űrhajónak mindenekelőtt meg kell felelnie a szabályoknak.
Továbbá jó, ha rengeteg ágyú, motor, kabin, akkumulátor és raktér van benne (speciálisok is), teljesen megvédik a pajzsok, erős a szerkezete és zárt, minél kevesebb nyitott kapcsolóelemmel.
Persze nem sikerülhet mindent előnyt egyszerre kihasználni. A kérdés csak az, kinek lesz jobb űrhajója.
Nyitott csatlakozók
Azok a csatlakozók nyitottak, melyek nem kapcsolódnak másik összekötő elemhez. Ennek a hajónak 2 nyitott csatlakozója van.
A nyitott csatlakozók megengedettek, de veszélyeztetik és lassíthatják az űrhajódat. A Vállalkozó Vállalat nem szereti, hogy az űrhajó a nyitott részek miatt koszolódik és deformálódik, és ezért a szép, zárt hajókért prémiumot fizet.
Az űrhajó befejezése
Amint elégedett vagy az űrhajóddal (vagy kifogysz a jó helyekből, ahová további alkatrészeket helyezhetnél), befejezheted az építést. Nem kötelező az űrhajótáblád mindegyik négyzetére alkatrészt tenni.
Az építkezést úgy fejezed be, hogy elveszed a legkisebb, rendelkezésre álló számozott lapkát! Ha mindenki más előtted végez, akkor egyedül maradsz a legnagyobb számmal, de annyi időd van az űrhajód befejezéséhez, amennyit csak akarsz.
(A profi játékban van egy időlimit. Az első játéknál elég lesz az utolsót finoman emlékeztetni arra, ha túl sok időt vesz igénybe, például a dobozzal ütlegelve őt, míg be nem fejezi az építkezést.)
A számozott lapkák határozzák meg az űrhajók kilövésének sorrendjét. Nem elég tökéletes űrhajót építeni mindennel, ami kell!
Legyél Te az első!
Mielőtt elvennéd az építkezésed végét jelölő számozott lapkát, alaposan ellenőrizd, hogy az űrhajód megfelel-e a szabályoknak! Az első játékban engedékenyek leszünk. Ha észreveszel egy hibát, csak vedd ki az alkatrészt, és építsd át az űrhajódat úgy, hogy ne sértse a szabályokat. Tipikus hibák:
–Egy alkatrész a kijelölt építési területen kívül van.
–Az űrhajó egy alkatrésze – vagy része – nem csatlakozik a többihez.
–Egy szimpla csatlakozó egy duplához csatlakozik.
–Bármilyen típusú csatlakozó egy üres oldalhoz csatlakozik.
–Egy motor nem hátrafelé mutat.
–Egy alkatrész közvetlenül a motor előtt van.
–Egy alkatrész közvetlenül az ágyú csöve előtt van.
Most ne olvass tovább! Építsd meg az első űrhajódat!
A kilövés előkészítése
Az űrrepülés
Kalandkártyák
Az utazás célja
Az utazás akkor ér véget, amikor minden kalandkártya eseményét lejátszottuk. (A próbarepülésnél mind a 8 kalandkártyát, a profi játékban az ott leírtak szerint.)
Jutalmak és büntetések
Az utitábla közepén található lista ábrázolja az utazásod végén kapható jutalmakat és büntetéseket. Ezeket tanácsos balról jobbra sorrendben kiosztani: először a jutalmakat, aztán az árukból származó bevételt és végül a büntetéseket.
Jutalmak
Az 1. forduló jutalmai a táblán látható kártyamezőben láthatóak, a további fordulóké pedig az adott forduló szabály-kártyáján.
A kötőjelekkel összekötött számok mutatják, mennyi pénz jár a leszállási sorrend alapján. Az utolsó kalandkártya végrehajtása után a vezető 4 kozmikus pénzt kap, a második 3-at, és így tovább.
A szögletes zárójelben lévő szám jelzi azt a jutalmat, amelyet a legjobb állapotú űrhajóval végző játékos kap. Számold meg a hajódon a nyitott csatlakozók számát (mindegyik egyszer számít, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla, vagy univerzális)! Az kapja a jutalmat, akinek a legkevesebb nyitott csatlakozója van (holtverseny esetén az összes érintett játékos megkapja a jutalmat).
Áruk
A játékosok sorban visszateszik a célba juttatott áruikat a készletbe, és közben egyenként felveszik minden áru-kockáért az árlista alapján ezért járó kozmikus pénzt.
Veszteségek
Végül minden játékosnak át kell adnia a Vállalkozó Vállalatnak az űrhajója alkatrészeit. Minden, az út során elveszített alkatrészért 1 kozmikus pénzt kell fizetni. (Ezért kell a játék során a saját űrhajótáblán gyűjteni az elvesztett alkatrészeket, és így a játék végén könnyen felmérhető a kár).
Szerencsére a Bolygóközi Tanács galaktikus törvénye szerint a Vállalkozó Vállalat köteles az űrhajókat biztosítani és a játékosoknak csak korlátozott értékű önrészt kell vállalni. Ez a fordulónként meghatározott maximális veszteség a szabály-kártyán látható. ( Az 1. fordulóban például az I. osztályú űrhajóknál ez a limit 5 kozmikus pénz). Aki ennél több alkatrészt veszít el, annak is csak ekkora összeget kell fizetnie. A Biztosítási Társaság majd kifizeti a különbözetet a VV-nek.
A Veled szerződő, és a károk miatt elbocsátott biztosítási ügynök sorsa a Te lelkeden szárad. A lelkiismeret ugyanis olyan bonyolult intergalaktikus tényező, mely anyagi követelésekkel nem kifejezhető (különös tekintettel a fekete lyukak körüli időtágulásra, a jelen viszonylagosságára és a törvények kiszámíthatatlan görbülésére).
A forduló vége
Gratulálunk első sikeres próbarepüléshez! Tegyétek vissza az összes jelzőt, játékelemet és figurát a dobozba, az összes alkatrészt pedig a Raktárhalomba az asztal közepére (kivéve az új fordulóban is kezdő elemként elhelyezendő pilótafülkét )!
A kalandkártyákat visszatehetitek dobozba; a következő fordulókban más új lapokkal játszotok.
A kozmikus vagyonát minden játékos megtartja maga előtt lefordítva, hogy mások ne láthassák. Ne törd magad azért a titkolózással, a többi játékos is inkább a saját vagyonát számolgatja, mint a tiédet.
Most nekiállhattok elolvasni a profi játék teljes szabályát, és eszerint lejátszani a 2. és a 3. fordulót, vagy az eddigiek szerint játszotok még néhány kört az eddigi szabályok szerint.